Priporočena, 2024

Izbira Urednika

Ekskluzivno: Q & A z ekipo Alto - Ljudje za Alto's Odyssey in Alto's Adventure

Altojeva Odyssey je na iOS in tvOS začela konec prejšnjega meseca in ljubili smo najnovejšo Altoovo pustolovščino v puščavi. Stopili smo v stik z ekipo »Alto«, razvijalci za Altojevo Odyssey, da bi se pogovarjali o igri, njihovem razvojnem procesu in načrtih za prihodnost z Altom in prijatelji.

Team Alto je sodelovanje med 'Sneško' in Harryjem Nesbitom, in to sodelovanje, ki se mu je treba zahvaliti za ustvarjanje Alto Adventure in pripeljati Alto Odyssey k nam.

Opomba: Zahvaljujemo se Ryanu Cashu, ustanovitelju snežaka, Eliju Cymetu, vodilnemu producentu snežaka, Harryju Nesbittu, vodilnemu umetniku in programatorju, in Jasonu Medeirosu, oblikovalcu in razvijalcu pri Snowmanu, da so si vzeli čas in odgovorili na naša vprašanja.

Kot majhna skupina, ki razvija te navdušujoče igre, nam lahko podate nekaj vpogleda v to, kaj običajno potekajo v procesu brainstorminga in razvoja?

Eli Cymet (glavni producent na sneženju): »Najprej in predvsem hvala za tople besede! Veliko pomeni slišati, da ljudje uživajo stvari, ki jih naredimo. Kot ustvarjalci je to čudovito.

Ko gre za brainstorming in razvoj, je vsak projekt - kot si lahko predstavljamo - nekoliko drugačen, odvisno od tega, kaj iščete. Še posebej pri seriji Alto želimo začeti z vidika občutka, ki ga želimo prenesti. Z Alto's Adventure je bila ideja ustvariti igro, ki je zajela občutek deskanja na snegu - biti v naravi v prostoru, ki se je počutil udobno, varno in spokojno. Veliko odločitev, kot je gorska nastavitev igre, njena mehanika z enim dotikom in kasneje Zen Mode, so se iztekle iz želje po prenosu tega občutka.

Za Altojevo Odyssey smo razvili svoj razvoj v tesnih »sprintih«, pri čemer smo postavili ključne cilje, ki smo jih želeli doseči v obdobju treh do štirih tednov, in tedensko preverjali prilagoditve. Ti sprinti so postali precej strožji, ko se je razvoj približal zaključku, in ko smo bili v zadnjem odseku, smo skoraj vsak teden skoraj vsak teden izrinili novo zgradbo igre, da bi preizkusili pomembne popravke in poliranje. "

Harry Nesbitt (vodilni umetnik in programer): »Spomnim se skoraj dvanajstih mesecev pred začetkom, ko sem izdelal list s skicami s sličicami, da bi poskusil najti celoten ton igre in resnično raziskati, kako bi lahko prišlo do novega okolja. Še posebej sem se želel izogniti tipičnim klišejem, ki jih vidite v »puščavskih« igrah - pomembno je, da se svet počuti popolnoma pristno in spoštljivo do kultur, iz katerih črpa, ne le kot »temo« ali nastavitev oblačenja zaradi igro. Mislim, da je bilo to pravzaprav odločilen dejavnik za to, ali bo ta igra delovala z estetskega stališča, in veliko pripovednih uspehov, kot so baloni z vročim zrakom, ki predstavljajo to osrednjo idejo potovanja in raziskovanja, so prišli iz te zgodnje skice. "

Alto Adventure je bila postavljena sredi snežnih gora. Kaj vas je prisililo, da premaknete Alta v puščavo za nadaljevanje?

Ryan Cash (ustanovitelj snežaka): »Tako kot pri prvi igri je bilo s tem spremljanjem zelo pomembno, da zajamemo poseben občutek. Veliko časa smo preživeli v pogovoru in razmišljanju o tem, kakšna čustva bi želeli vzburiti igralci, preden se zares zavežemo k razvoju. Zaradi uspeha prvega naslova nismo želeli obravnavati še ene igre Alto kot izpeljanega sklepa.

Stvari so resnično kliknile, ko smo kot skupina razmišljali o tem, koliko se je naše življenje spremenilo od izdaje Alto Adventure. Ekipa je zrasla, nekateri smo se odmaknili od domov, ki smo jih vedeli, da živimo v drugih krajih, in vsi smo doživeli velike osebne prevrate na različne načine. Dosegli smo si željo, da zajame občutek, da greva zunaj vašega območja udobja, raziskovanje neznanega in sprejemanje, da je pojem »dom« povezan z ljudmi, ki so vam blizu, in ne s katerim koli mestom. V mnogih pogledih je to tisto, kar nas je pripeljalo do veličastnosti Altojeve Odiseje. Ta zamisel o fantastičnem mestu daleč od domačega, kjer se naučiš videti lepoto v objemu neznanega. "

Osnovna ideja Altojeve Odiseje je zelo podobna Altojevi pustolovščini, kako se nova igra razlikuje od izvirne?

Eli Cymet: “Mislim, da občutki, ki jih raziskujemo in kraji, ki so nas vodili v oblikovanju, naredijo to izkušnjo, ki bo popolnoma nova in vznemirljiva za nove igralce. Prisotnost biomov - teh raznovrstnih naravnih prostorov, ki prehajajo brezhibno drug v drugega - naredi igro veliko širšo kot Altoova pustolovščina. Prinašajo številne nove mehanike, kot so wallriding, gibajoče se mletje tirnice, večplastni brusi, ki se nagibajo in tulijo, tornadi in hitra voda. Vse te funkcije omogočajo večji občutek vznemirjenja in omogočajo igralcem, da se dvignejo v zrak in s tem izvlečejo velike kombinacije. Zelo smo se potrudili, da se prepričamo, da nobeden od njiju ne doda novih vhodov za nadzor, zaradi česar je izkušnja z igro jedra dostopna kot vedno. "

Z ARKitom in ARCoreom v vzponu, ste razmišljali o funkciji AR za Altojevo Odyssey? Zagotovo bi bilo zabavno igrati igro v AR.

Jason Medeiros (oblikovalec in razvijalec pri Snowmanu): »Značilnost serije Alto je, da so to igre, ki so oblikovane tako, da so dostopne širokemu občinstvu. Želimo, da bi igralci, ki se morda ne bodo smatrali za igralce, sami po sebi, da bi lahko našli nekaj o Altojevi pustolovščini in Altojevi Odiseji, da lahko uživajo nekaj minut vsak dan, kjerkoli že so. To je zadnja točka, zaradi katere je funkcionalnost AR manj kot idealna. Ne morete igrati AR iger sedel na vašem kavču, na avtobusu, ali čaka okoli nekje. Potrebujete tudi ustrezen fizični prostor, ki je bolj podoben namerni izkušnji VR igre, družabne igre, športa ali aktivnosti na prostem. Želimo se prepričati, da če in ko izvajamo AR v igro, je to za resnično edinstveno doživetje igranja, ki ga ne bi mogli brez AR. "

Ali obstajajo načrti za Alto v prihodnosti? Kakšna nadaljevanja, o katerih razmišljaš?

Ryan Cash: »Mislim, da se kot ekipa vsi še vedno srečujemo s tem, da je Altojeva Odyssey resnična in da je na App Store. Zdaj se osredotočamo na nekaj domislic in napak, ki smo jih opazili, in poskrbimo, da imajo igralci najboljšo izkušnjo z igro. Zdaj še nismo pripravljeni razmišljati o možnosti drugega naslova Alta. Glede na to, mislim, da smo vsi zelo strastni glede tega vesolja in teh znakov, in če se počuti prav, mislim, da bomo vedno želeli raziskati več zgodb z Altom in prijatelji. "

Če še niste igrali Altojeve Odiseje, vam priporočam, da poskusite to igro. To je plačana igra, vendar je vredna vašega denarja in tistega, ki je ne bi mogli odložiti. Za ljudi, ki so pred tem igrali Alto's Adventure, že veste, kako dober je Team Alto pri svojem delu, Altojeva Odyssey pa samo pokaže, koliko se je izboljšala v vseh pogledih.

Prenesi Alto's Odyssey iz App Store (4, 99 USD)

Top